Réseau multidisciplinaire GRAND terminé 38 projets de recherche répartis dans 5 thèmes évoluant en pollinisation croisée. Les projets GRAND exploré l’utilisation et l’application des médias numériques dans un large éventail de contextes, notamment le divertissement, les soins de santé, l’éducation, la durabilité environnementale et les politiques publiques. Voir le Programme de recherche de la PHASE 2 pour les projets actuellement actifs.
Esthétique et visualisation
AESTHVIS élaborera des lignes directrices empiriques pour le volet esthétique de la visualisation, afin d'aider les concepteurs à produire des visualisations plus créatives et novatrices et moins restreintes par la technologie.
Évaluer l'expérience affective de l'utilisateur
Le projet AFEVAL produira de meilleurs outils permettant de tester l'impact affectif des jeux et d'autres produits des médias numériques de façon à réduire les coûts de développement.
Bases modalité-appropriée pour l'affichage de l'information ambiante
AMBAID offrira une capacité d'entrée et de sortie multisensorielles pour des applications des médias numériques de la prochaine génération.
Personnages, comportements et histoires crédibles dans les jeux basés sur les histoires
Le projet BELIEVE offrira aux auteurs une bibliothèque de scripts de comportements, de trames et d'histoires de jeu. Ces scripts de haut calibre pourront être adaptés à des histoires particulières.
De la saisie à la simulation
Le projet CAPSIM produira des méthodes générales permettant de saisir la géométrie variable dans le temps de phénomènes physiques complexes comme les liquides, le feu, la fumée, les tissus et les expressions faciales afin de conférer un niveau inédit de réalisme aux graphiques informatiques.
Confronter la douleur : redéfinir la mobilité
Le projet CPRM mènera à la mise au point de meilleurs outils et techniques de gestion de la douleur à l'intention des personnes souffrant de douleur chronique.
La culture numérique des enfants : Connexions, communication et collaboration dans un monde numérique
DIGIKIDZ vise à comprendre, concevoir, développer et évaluer l’interaction enfant-ordinateur dans le domaine en rapide évolution des médias et des technologies numériques qui permettent aux enfants de se brancher, de communiquer et de collaborer.
Le Travail numérique: auteurs, institutions et nouveaux medias
Le projet DIGILAB aidera à orienter les politiques publiques en matière de droit intellectuel, d'accès à l'information, de normes d'emploi et d'archivage historique.
Jeux numériques pour l'apprentissage et la formation
Le projet DIGLT cernera les éléments nécessaires à la conception fructueuse de jeux éducatifs et élaborera des lignes directrices pour les concepteurs.
Infrastructures numériques
Le projet DINS mènera à une meilleure compréhension de l'évolution continue du Canada en tant que société réseautée et de sa relation avec le réseau mondial.
Technologies habilitantes pour les systèmes de CAO
Le projet ENCAD combinera les contraintes, la simulation, l'expérience et les options de rechange avec les représentations établies afin de permettre aux développeurs de systèmes CAO de passer plus facilement à la pratique commerciale.
Jeux vidéo pour la condition physique
Le projet GAMFIT tirera profit de la popularité des jeux informatisés et vidéo dans le but d'entretenir et d'améliorer le bien-être physique et cognitif.
Conversations pour une ville verte
GRNCTY incitera le grand public à participer à des événements médiatisés afin de comprendre les rôles que les médias peuvent jouer au niveau de la création d'attitudes et d'actions favorisant la durabilité.
Recherche sur les enjeux hommes-femmes dans les jeux
FRAGG a pour but d’examiner les enjeux hommes-femmes dans les jeux du point de vue des consommateurs, d’une part, et des réalisateurs de jeux, d’autre part.
Technologies centrées sur l'humain pour des modes de vie durables
Le projet HCTSL mettra au point des systèmes de contrôle et de visualisation interactifs qui aident les occupants d'un édifice à prendre des décisions appropriées en matière de consommation d'énergie et de ressources sans leur imposer un fardeau technologique trop important..
Réalité multimodale augmentée pour la formation de professionnels de la santé
Le projet HLTHSIM utilisera des scénarios d'un monde virtuel pour enseigner aux futurs professionnels de la santé à mieux travailler en équipe et pour améliorer les compétences diagnostiques et cliniques.
Coordination haute vitesse dans les jeux électroniques
Le projet HSCEG mettra au point, pour les jeux en réseau haute vitesse, des outils qui permettent une réelle coordination entre les joueurs.
Accessibilité aux nouveaux médias pour les personnes handicapées, âgées et vulnérables
Le projet INCLUDE explorera, développera et évaluera des technologies visant à améliorer l'accès aux systèmes médias interactifs pour les personnes handicapées, les personnes isolées et les personnes âgées.
Recherche Monte-Carlo dans les jeux
Le projet MCSIG améliorera les processus décisionnels pour les jeux à information imparfaite et, dans les cas d'incertitude, ces jeux inféreront des états cachés à partir de séquences de mouvements et modéliseront les faiblesses des adversaires.
Médias permettant l'organisation du travail
Le projet MEOW fera en sorte que GRAND utilise les outils des médias numériques les plus performants pour gérer ses activités.
Modélisation du mouvement humain
Le projet MOTION produira des résultats pour l'animation, les jeux, le cybercommerce, les interfaces des nouveaux médias, des applications aux soins de santé et la robotique utilisée dans l'industrie du divertissement.
Nouvelles orientations dans les technologies et l’esthétique des images animée
MOVITA examinera l’incidence que la S3D, entre autres nouvelles technologies numériques du cinéma, exerce sur les approches à la conception de récits, à l’utilisation de l’espace dans les films et à d’autres décisions créatrices des cinéastes.
Évaluation et validité des réseaux pour un leadership efficace
Le projet NAVEL sera le pendant du projet MEOW et favorisera l'efficacité du réseautage entre les chercheurs de GRAND.
Accès aux médias d'information:
production, recherche, extraction et distribution
Le projet NEWS explorera l'avenir des domaines suivants : les comportements en matière de recherche de nouvelles, l'extraction de nouvelles, l'exploration de données et l'interaction entre les médias sociaux et les médias institutionnels dans le marché mondial des nouvelles.
Prochaine génération de dispositifs d'information
Le projet NGAIA examinera les avantages d'une approche basée sur les tâches – par rapport à une approche basée sur la documentation – dans l'extraction d'information pour les processus décisionnels en milieu de travail.
Interfaces personnalisées dans des contextes de la vie réelle
Le projet PERUI étudiera des techniques de personnalisation d'interface en vue d'aborder les problèmes de complexité et de simplicité d'apprentissage dans le contexte des interfaces modernes.
Performance des plateformes
Le projet PLATFORM libérera les concepteurs de jeux des questions liées à la gestion des fils et des états partagés et fournira des algorithmes parallèles plus rapides pour le traitement de
la géométrie.
Interfaces pour les représentations culturelles et les jeux
Le projet PLAYPR intégrera l'analyse, l'évaluation et la conception d'applications culturelles et relatives au divertissement dans le développement d'interfaces pour les jeux, le spectacle et la narration.
Confidentialité et sécurité utilisables pour environnements des nouveaux médias
Le projet PRIVNM appuiera la confidentialité et la sécurité dans les environnements des nouveaux médias en mettant à profit la recherche en sciences sociales et en explorant de nouveaux concepts et de nouvelles considérations d'ordre juridique.
Modélisation procédurale
Le projet PROMO élargira la gamme des capacités de modélisation procédurale à un nombre accru de domaines d'application et d'utilisations industrielles.
Comprendre les rôles et les règles des environnements d'affichage partagé
Le projet SHRDSP étudiera une gamme de modalités et de techniques d'affichage informatique en vue d'améliorer la communication entre humains.
Communication rehaussée en simulation et en formation
Le projet SIMUL offrira des avantages directs pour les technologies liées aux secteurs canadiens de la défense et de l'aérospatiale et comptera également des applications civiles telles que les jeux vidéo
et les opérations commandées par la voix.
Interfaces par esquisses
Le projet SKETCH mettra au point des interfaces d'interaction basées sur les capacités suggestives d'action des esquisses en vue d'inférer les intentions des utilisateurs, de reconnaître la communication gestuelle complexe et de créer des modèles 3D et de l'animation.
Présence et performances virtuelles rehaussées
Le projet VIRTPRES améliorera la prochaine génération de technologies de présence virtuelle et de spectacles en direct d'une façon qui répond aux besoins spécifiques des communications, des interactions et de la production.
Science visuelle pour les intervenants : concepts expérimentaux de présentation visuelle de données scientifiques pour consommateurs dans les domaines de la santé et de la science
VSS appliquera la recherche en sciences visuelles à l’amélioration d’outils qui communiquent et interprètent l’information sanitaire et scientifique à l’intention des consommateurs.